Analisis Penggunaan Gamifikasi EducaPlay sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Matematika: Eksplorasi Respon Mahasiswa
DOI:
https://doi.org/10.55340/japm.v11i1.1785Kata Kunci:
gamifikasi, educaplay, evaluasi pembelajaran, landasan matematikaAbstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penggunaan gamifikasi EducaPlay sebagai alat evaluasi dalam pembelajaran matematika di perguruan tinggi. Dengan menggunakan pendekatan kualitatif dan desain studi kasus, penelitian ini menggali respon mahasiswa terhadap penggunaan EducaPlay untuk mengevaluasi pemahaman mereka dalam mata kuliah landasan matematika. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam dan observasi kelas terhadap 21 mahasiswa Universitas Negeri Makassar yang terlibat dalam penggunaan platform EducaPlay pada mata kuliah landasan matematika. Selanjutnya data dianalisis secara deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa merespons positif terhadap gamifikasi dalam evaluasi pembelajaran landasan matematika. Penggunaan EducaPlay meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pemahaman materi, serta mengurangi kecemasan terkait evaluasi konvensional. Namun, terdapat beberapa kendala teknis, seperti masalah koneksi internet yang memengaruhi pengalaman belajar. Secara keseluruhan, hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa EducaPlay dapat menjadi alat evaluasi yang efektif, asalkan masalah teknis dapat diatasi. Penelitian ini menyarankan agar penggunaan gamifikasi dalam evaluasi pembelajaran matematika dapat diperluas untuk meningkatkan pengalaman belajar mahasiswa secara lebih interaktif dan menyenangkan.
Unduhan
Referensi
Agdiyah, A. F., Mustopa, S., & Kowiyah. (2024). Pengaruh Media Interaktif Educaplay pada Pembelajaran Matematika di Kelas III SD. Jurnal Arjuna : Publikasi Ilmu Pendidikan, Bahasa Dan Matematika, 2(6), 385–390. https://doi.org/10.61132/arjuna.v2i6.1367
Anwar, S., & Jasiah, J. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Educaplay untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa pada Mata Pelajaran SKI. Jurnal Budi Pekerti Agama Islam, 3(1), 355–373. https://doi.org/10.61132/jbpai.v3i1.913
Azizah, A., & Ayuni, M. N. (2024). Peningkatan Hasil Belajar Siswa melalui Educaplay pada Materi “Tanda Seru” Kelas 2 SD Negeri Plaosan. MASALIQ, 5(1), 192-202. https://doi.org/10.58578/masaliq.v5i1.4521.
Baharuddin., Zaki. A., Khadijah., & Asmaun. (2024). Training to Prove the Area of Circle using Manipulative Media through Mathematics Learning Assistance. Mattawang: Jurnal Pengabdian Masyarakat. 5(2). 32-36. https://doi.org/10.35877/454RI.mattawang2770
Fortilla, Z. A., & Al-Ghazali, T. A. (2025). Game Edu IT: Combining Technology Literacy with an Interactive Approach. Gameology And Multimedia Expert Journal, 2(1),17-22, https://doi.org/10.29103/game.v2i1.20334
Garcia-Iza , D. ., García-García , W. ., Guerrero-Haro , E. ., & Yánez-Cando , X. (2024). Educaplay como recurso de evaluación formativa para el aprendizaje de las matemáticas en la educación básica superior. 593 Digital Publisher CEIT, 9(4), 497-515. https://doi.org/10.33386/593dp.2024.4.2534
Halachev, P. (2024). Gamification as an e-learning tool: A Literature Review. E-Learning Innovations Journal, 2(2), 4–20. https://doi.org/10.57125/ELIJ.2024.09.25.01
Nikolova, A., Georgiev, V., & Mitreva, E. (2024). Evaluation of Achievement Badges as a Gamification Method for Increasing Motivation in e-Learning. Digital Presentation and Preservation of Cultural and Scientific Heritage, 14, 241–248. https://doi.org/10.55630/dipp.2024.14.22
Parkin, J. (2023). Enhancing student understanding through playful learning using Playmobil pro. Compass: Journal of Learning and Teaching in Higher Education, 16(2), 63–72. https://doi.org/10.21100/compass.v16i2.1436
Rahmadiah, A., & Handican, R. (2023). Bagaimana evaluasi yang efektif dalam pembelajaran matematika: tinjauan persepsi guru matematika. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 3(2), 357-371. https://doi.org/10.29303/griya.v3i2.332
Rahmat, P. S., Jumantini, E., Suryani, Y., Satriapraja, N., & Suhenda, E. (2024). The impact of utilizing educational games-based technology as learning media on students' numeration skills in high school economics subjects. Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia, 10(4), 780-790, https://doi.org/10.29210/020243825
Rahmayanti, J. D., Lailiyah, S., & Setiaputri, A. N. (2024). The Effect of Educaplay-Based Interactive Quiz on Students’ Learning Interest and Learning Outcomes in Elementary Schools. AULADUNA: Jurnal Pendidikan Dasar Islam, 11(2), 175-189. https://doi.org/10.24252/auladuna.v11i2a6.2024
Solis, E. N. G., Garcia, G. D. L., Parejo, E. E. V., & Chávez, E. C. (2025). Educaplay: Un diseño para la mejora del Aprendizaje de Ciencias Naturales en 10mo Año. Sapientia Technological, 6(1), 41–61. https://doi.org/10.58515/035RSPT
Suchkov, M., Bekturgan, B., & Kartbayev, A. (2024). Gamification Effects on Employee Engagement and Business Process Risk Evaluation, IEEE 4th International Conference on Smart Information Systems and Technologies (SIST), Astana, Kazakhstan, 2024, pp. 594-599, doi: 10.1109/SIST61555.2024.10629629.
Zheng, Z., Yang, Z., & Liu, H. (2024). Evaluation of Mathematical Interdisciplinary Learning Based on an Improved SOLO Classification Method. Asian Journal of Education and Social Studies 50 (12):470-81. https://doi.org/10.9734/ajess/2024/v50i121715